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          • 手機版真錢游戲,可以打牌贏真錢的游戲

            【Time:2024-10-11】

            大家好,今天小編來為大家解答手機版真錢游戲這個問題,可以打牌贏真錢的游戲很多人還不知道,現(xiàn)在讓我們一起來看看吧!

            一、請問手機玩什么游戲最賺人民幣

            1、皮皮四川麻將。一款熟人約局的四川麻將社交游戲,輸贏的賭注采用的是真錢,可綁定微信錢包、支付寶、銀行卡。

            2、夢幻西游-手游版??梢酝ㄟ^代做任務,出售金幣,買賣藥品裝備等方法賺錢。

            3、時空獵人。通過游戲中的副本關卡,贏得魔晶、金幣、裝備等,這些東西都可以與現(xiàn)實中的玩家進行買賣交易,由此賺錢。

            4、花千骨。因為同名電視劇而大受歡迎,穩(wěn)居手游排行榜的前列,此游戲升級很快,練成大號可以出售。

            5、神魔大陸。擁有極其龐大的用戶群體,可以做任務得裝備,然后賣錢。

            6、陰陽師。刷材料、刷御魂、刷碎片,賣給其他玩家。

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            二、手機游戲的游戲玩法與IAP的標準參數(shù)三

            大多數(shù)手機游戲的目標都是創(chuàng)造品牌認知或者收益?!禔ncient Blocks》是一款使用免費模式的商業(yè)游戲,所以收益便是其主要目標。

            這款游戲擁有名為“寶石”的游戲內部貨幣,玩家可以使用這一貨幣去提高游戲道具的效能。玩家在關卡中每次使用一個道具都要消耗一個寶石。玩家可以通過游戲不斷積累寶石。與此同時他們也可以使用現(xiàn)實世界的貨幣購買寶石。

            哪段用戶旅程能夠呈現(xiàn)出最佳轉換率?

            著眼于IAP選擇但卻未繼續(xù)購買的玩家數(shù)量。

            嘗試進行購買但卻失敗的玩家數(shù)量。

            能夠創(chuàng)造最有價值的用戶的渠道(如廣告)。

            我們可以基于4個簡單的活動獲得大多數(shù)參數(shù),這些行動都與購買行動相關:

            Monetization.IAP—-當玩家真正使用真錢在游戲中購買某些東西時(如購買新的寶石,而不是消費寶石)。

            Monetization.FailedIAP—-玩家嘗試著進行購買但卻未能完成。商店供應者提供了一些額外信息去說明原因(iTunes,Google Play等等)。

            Monetization.Shop—-玩家打開商店頁面。知道玩家如何到達商品頁面很重要。如果特定行動(如游戲內部推廣)能夠創(chuàng)造更多銷量,你便需要更頻繁地進行推廣(可能需要完善其呈現(xiàn))。

            Monetization.Spend—-玩家在商店中消費寶石去購買東西。這需要連接現(xiàn)實世界的貨幣與游戲中受歡迎的道具(因為它們是以寶石進行定價)。

            ProductId—-產(chǎn)品或產(chǎn)品包的數(shù)量/標識。

            MaxLevel—-用戶在購買后到達的游戲中的最高關卡。

            ScreenReferrer—-識別最終推動這一購買的頁面/推廣/準入點。

            $sale_value—-這一銷售在現(xiàn)實貨幣中的價值。

            $sale_currency—-玩家使用的現(xiàn)實貨幣(如美元)的3個字母碼。

            ProductId—-產(chǎn)品或產(chǎn)品包的數(shù)量/標識。

            頁面—-這是哪個商店頁面(如主商店,IAP商店等等)。

            ScreenReferrer—-識別最終推動這一購買的頁面/推廣/準入點。

            ProductId—-玩家購買的道具數(shù)量/標識。

            類型—-這屬于哪種消費類型(道具升級,降低速度,生命等等)。

            MaxLevel—-用戶在購買后到達的游戲中的最高關卡。

            ScreenReferrer—-識別最終推動這一購買的頁面/推廣/準入點。

            除了這些屬性外,《Ancient Blocks》還在追蹤一系列全局屬性,即關于如何獲取每個玩家。他們能夠使用SDK自動完成這一行動。

            最重要的參數(shù)之一便是游戲商店中的轉換率,也就是多少進入商店(或只是玩游戲)的玩家使用現(xiàn)實貨幣進行購買。

            通常情況下在這類型免費游戲中大概會有1.5%至2.5%的玩家進行購買。因為在游戲的每個回合會多次出現(xiàn)商店,即在一些游戲的每個關卡之后。如果一款游戲在推動玩家前往商店頁面上做得太過強勢,那么它的轉換率可能會降低—-但這仍然是游戲中不錯的轉換率。

            為了測量《Ancient Blocks》中的IAP轉換率,我們將基于如下行動使用一個簡單的漏斗:

            1.Monetization.Shop(將頁面屬性設置為“Main”)—-玩家打開主要的商店頁面。

            2.Monetization.Shop(將頁面屬性設置為“IAP”)—-玩家打開IAP商店(銷售玩家需要用現(xiàn)實貨幣購買的寶石)。

            3.Monetization.IAP—-玩家進行(并完成)一次購買。

            監(jiān)督有意的IAP失敗率是必要的。我們可以使用早前的Monetization.FailedIAP行動進行測量。

            你應該著眼于為何付費會遭遇失敗,如此才能找到解決方法(注:盡管有時候這并不受開發(fā)者的控制)。IAP的轉變也預示著支付網(wǎng)關,API的改變出現(xiàn)了問題。在每個案例中你總是希望能夠主動采取行動。

            大多數(shù)企業(yè)會測量用戶獲取活動的轉換效能(如第一眼被吸引的用戶數(shù)與真正下載游戲的用戶數(shù))。使用Calq能進一步明確推動更多購買的用戶獲取渠道。

            如果能夠恰當?shù)厥褂肕onetization.IAP或Monetization.Spend行動,Calq便能夠基于參照數(shù)據(jù)并使用setGlobalProperty(…)去排列數(shù)據(jù)。你需要牢記認為更多玩家來自一個渠道而不是另一個渠道的話可能存在一種偏見。你可以通過觀察每個渠道的整體玩家數(shù)去清楚疑問。

            這三篇文章是你創(chuàng)造游戲的起點。每一款游戲都具有差異性,所以你將需要測量不同的活動與內容。就像《Ancient Blocks》的live版便測量了比文章中提到的更多數(shù)據(jù)點。

            你的最終目標將是完善核心KPI(用戶留存,用戶粘性和用戶LTV),而為了做到這點你就需要測量并在一些較小的游戲組件中不斷迭代。

            參數(shù)通常都是相互聯(lián)系的。完善一個常數(shù)可能會影響到其它參數(shù),反之亦然。

            你需要不斷進行計劃,測試與測量。一直完善并添加新功能到游戲中。且每次都要檢測效果。有效的話你就需要進一步完善它并繼續(xù)檢測。而如果無效,你便可以重新考量或徹底刪除它。一定要勇敢地刪掉那些沒有任何價值的功能!

            三、果盤游戲盒安卓APK

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            四、手機玩什么游戲最賺人民幣

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