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今天給各位分享亞洲·集團電子游戲的知識,其中也會對亞洲最大電子網(wǎng)絡(luò)游戲進行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!
電子游戲產(chǎn)業(yè)的運作是與其他娛樂產(chǎn)業(yè)(如音樂產(chǎn)業(yè))是相似的,但不一樣的是,電子游戲產(chǎn)業(yè)被指其開發(fā)人才待遇低。這迫使開發(fā)人員離職,去組建新的獨立開發(fā)企業(yè)和項目。在一些知名案例中,新公司成長壯大,卻重走舊公司的老路,并最終永久地循環(huán)下去。
然而,不同于音樂產(chǎn)業(yè),一個獨立的音樂家可以使用現(xiàn)代技術(shù)以極其廉價的成本完成一個很專業(yè)的產(chǎn)品,而生產(chǎn)現(xiàn)代游戲則需要大量的人力和設(shè)備。這使得比起音樂產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)中投資開發(fā)商的發(fā)行商起著更重要的作用。一個特別著名的例子是,原獨立開發(fā)商美國動視本是由雅達利的原開發(fā)者成立的。美國動視公司后來成長為世界第二大游戲發(fā)行商。在此同時,許多原來的開發(fā)人員去了其他項目上工作。例如,創(chuàng)始人阿蘭·米勒離開美國動視公司創(chuàng)立另一個電子游戲開發(fā)公司,Accolade。
美國動視公司貸款給開發(fā)商用于游戲包裝和外觀設(shè)計,因此很受他們的歡迎,而雅達利公司不允許這種做法。作為電子游戲產(chǎn)業(yè)起飛的80年代中期,許多開發(fā)商面臨更令人痛心的問題:連夜加班或不良出版商的原因使得游戲利潤打折或流失。有些人不贊成發(fā)行商控制游戲創(chuàng)意,因為他們更適合采取短期市場趨勢而不是投資于高風(fēng)險但利潤豐厚的主意。另一方面,發(fā)行商可能比開發(fā)商更了解消費者需要什么。電子游戲開發(fā)商和發(fā)行商之間關(guān)系在許多方面類似于唱片藝人和唱片公司。但不同的是,音樂產(chǎn)業(yè)在2000年代初期銷售已經(jīng)持平或下降,而電子游戲產(chǎn)業(yè)正繼續(xù)增長。另外,電腦使得音樂的獨立制作簡單易行,而獨立游戲開發(fā)商和充分資助的產(chǎn)品之間的缺口卻越來越大。
在電腦游戲產(chǎn)業(yè)中,起步要更為容易,因此出現(xiàn)了許多成功的公司。而游戲機游戲產(chǎn)業(yè)則更為封閉,開發(fā)商必須從游戲機制造商獲得多達三個的許可證:
2.發(fā)行商必須有為游戲機發(fā)行游戲的許可證
此外,開發(fā)商通常必須從游戲機制造商購買開發(fā)系統(tǒng),以便開發(fā)合乎規(guī)定的游戲,并獲得游戲機制造商的概念批準(zhǔn)。因此,開發(fā)商通常事先就游戲開發(fā)項目的啟動達成一個發(fā)行協(xié)議,但為了保障發(fā)行協(xié)議,開發(fā)商必須有為游戲機開發(fā)的記錄英國電子游戲在其創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中享有盛名。英國游戲市場的地位在世界范圍內(nèi)可謂舉足輕重,其電子游戲如:主機游戲、數(shù)字游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲與手機游戲產(chǎn)業(yè)均蓬勃發(fā)展。同時,英國在游戲開發(fā)方面歷史悠久,擁有大量的世界級游戲開發(fā)人才。
英國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為40億英鎊,為歐洲單一發(fā)展最快的游戲市場,而歐洲的游戲市場則是全球發(fā)展最快的。截至目前英國擁有歐洲范圍內(nèi)最多的游戲研發(fā)公司以及發(fā)行商,并被認為是全球第四大的游戲市場。
2012年,英國活躍游戲用戶數(shù)量達到3360萬,同比2011年增長9%。相對于只有6323萬人口的國家來說,英國活躍游戲用戶的比例高達53.1%。同時,英國活躍互聯(lián)網(wǎng)用戶(10-65歲)為5010萬,這給英國電子游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了巨大空間。值得一提的是,英國付費游戲用戶規(guī)模為2150萬人,占英國總?cè)丝诘?4%,付費游戲用戶比重高達64%;游戲用戶每天花費在移動游戲上的時間占比僅次于主機游戲和PC/Mac游戲,達到17%;用戶創(chuàng)造出價值超過5億英鎊的應(yīng)用軟件市場中的50%是游戲這一產(chǎn)業(yè)所貢獻。
英國有大量的政府組織和行業(yè)協(xié)會支持電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如TSB(TechnologyStrategyBoard),它用來支持企業(yè)的創(chuàng)新,每年英國政府會投資5000萬英鎊用于支持其發(fā)展,如索尼和微軟等大型企業(yè)都與TSB開展了合作伙伴計劃,并受益良多。
經(jīng)過長時間的發(fā)展,英國的電子游戲產(chǎn)業(yè)漸漸形成了如下的細分領(lǐng)域,并蓬勃發(fā)展:1)休閑網(wǎng)站游戲(CasualWebsites);2)社交網(wǎng)站游戲(SocialNetwork);3)移動設(shè)備游戲(MobileDevices);4)網(wǎng)絡(luò)游戲(MMOGames);5)主機游戲(ConsoleGames);6)通過PC/MAC裝機游戲(PC/MACBoxed);7)通過PC/MAC下載游戲(PC/MACDownload)。日本電子游戲產(chǎn)業(yè)與歐美的顯著不同。
通常比起西方來說,日本游戲在其娛樂業(yè)有更大的市場占有率。日本創(chuàng)造了一些有史以來最龐大的和最昂貴的游戲系列,如《莎木》、最終幻想系列和合金裝備系列。電子游戲是法國四大文化產(chǎn)業(yè)之一,亦是法國高科技產(chǎn)品市場的支柱產(chǎn)品。2008年下半年,席卷全球的金融經(jīng)濟危機抑制了法國技術(shù)產(chǎn)品市場持續(xù)10年的增長態(tài)勢。然而,法國電子游戲行業(yè)成功抵御了危機的沖擊,這主要得益于電子游戲產(chǎn)業(yè)連年持續(xù)高速發(fā)展,市場消費群體及消費規(guī)模的不斷成長和擴展,同時得益于法國政府在“數(shù)字經(jīng)濟”政策框架下,給予電子游戲等軟件研發(fā)行業(yè)的扶助政策。
電子游戲(jeux vidéo,亦稱,“視頻游戲”)產(chǎn)業(yè)是法國“文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(Economie des industries culturelles)”的重要組成部分,按照法國產(chǎn)業(yè)分類定義,文化產(chǎn)業(yè)包括,所有以工業(yè)形式生產(chǎn)文化產(chǎn)品的產(chǎn)業(yè)。文化產(chǎn)品包括,書刊、音像、電影、電視、廣播、電子游戲等傳統(tǒng)媒體和多媒體產(chǎn)品。
據(jù)統(tǒng)計,盡管2008年下半年爆發(fā)全球性金融經(jīng)濟危機,然而2008年度,法國電子游戲及其相關(guān)產(chǎn)品的銷售額仍高達30.4億歐元,同比增幅為15%,創(chuàng)歷史最高水平。電子游戲產(chǎn)業(yè)與電影放映業(yè)、電視產(chǎn)業(yè)、DVD光盤產(chǎn)業(yè)均已并列為法國四大文化產(chǎn)業(yè)。
據(jù)尼爾森電子游戲調(diào)研機構(gòu)(Nielsen Games)2008年初的調(diào)研結(jié)果顯示,截至2007年,歐盟電子游戲市場以銷售額73億歐元的頗佳業(yè)績,躍居全球第二大電子游戲市場,僅次于排名第一的亞洲市場(銷售額74億歐元),美國則以銷售額69億歐元排名第三。
作為歐盟主要成員國之一,法國不僅擁有較大的市場銷售份額,而且電子游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模也首屈一指。
在全球前10強電子游戲產(chǎn)品中,法國游戲公司開發(fā)的就占3部。法國最著名的游戲軟件開發(fā)公司,育碧軟件公司(Ubisoft)和威望迪集團(Vivendi SA),連年業(yè)績斐然。
據(jù)法國電子游戲協(xié)會(AFJV)統(tǒng)計,2008年,法國電子游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)企業(yè)逾430家。法國電子游戲產(chǎn)業(yè)五大集聚地依次為:法國巴黎大區(qū)(Ile-de-France)、羅納-阿爾卑斯大區(qū)(Rhône-Alpes)、北部加來海峽大區(qū)(Nord-Pas-de-Calais)、阿爾薩斯大區(qū)(Alsace)、朗格多克-魯西永大區(qū)(Languedoc-Roussillon)。法國電子游戲企業(yè),約65%集聚巴黎大區(qū)(其中38%集聚巴黎市區(qū)),位居第二的羅納-阿爾卑斯大區(qū)僅占16%。
AFJV數(shù)據(jù)顯示,2008年,法國電子游戲市場從業(yè)人口逾10萬,且呈持續(xù)穩(wěn)定增長態(tài)勢。2005年1月至2008年2月,法國電子游戲行業(yè)提供了2400個新就業(yè)機會(包括實習(xí)機會),即月平均提供92個新就業(yè)機會;尤其自2006年以來,提供的穩(wěn)定工作崗位明顯增多,在該行業(yè)的就業(yè)總?cè)丝谥校?0%為固定工作崗位,30%為實習(xí)工作崗位;2008年,法國電子游戲行業(yè)提供的就業(yè)機會,同比上升20%。日本游戲開發(fā)商的結(jié)構(gòu)和文化不同于西方的。在日本游戲設(shè)計的整個歷史中,許多開發(fā)商認為應(yīng)當(dāng)盡量保持匿名,甚至在電子游戲制作組介紹中很大程度的使用假名。
此外,電子游戲開發(fā)的勞動部門是不同的。例如,日本游戲設(shè)計團隊有一個專門的監(jiān)督,這種做法比美國設(shè)計團隊采取的更早。
其次,比起相應(yīng)的西方設(shè)計團隊,在整個歷史上日本的游戲設(shè)計師一般從事某一特定游戲中有相當(dāng)多的人。例如,日本游戲《街頭霸王II》(1991年),該游戲中幾乎每個角色都有一個美工師,加上兩個程序員和音樂師,總共是一組20人以上。相比而言,美國游戲《真人快打》(1992年)則僅由4人開發(fā):1名程序員、1名美工師、1名音樂師和1名背景美工師。
一萬物初生:混沌的“泥巴”時代
MUD的全稱是Multiple User Dimension(多用戶層面),也有人稱為 Multiple User Dungeon(多用戶"地牢"),或者Multiple User Dialogue(多用戶對話)。它還被稱為MUSE或多用戶模擬的環(huán)境,即Multiple User Simulated Enviroment,是很多用戶參與活動的一種計算機程序。正如對其縮寫名稱的不同解釋所指出的那樣,MUD實際上是一種非常廣義的說法,是代表所有交互作用環(huán)境的通用術(shù)語,其它的名稱還有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。這些名稱根據(jù)構(gòu)成共享環(huán)境基礎(chǔ)的軟件的不同而變化。雖然MUD可以采取多種形式,但大多數(shù)的Mud通常以游戲的形式來體現(xiàn)。因為對交互網(wǎng)絡(luò)中人際的交往來講,采用游戲的形式跟貼近人性,更有趣,更容易吸引用戶。大部分MUD是通過Telnet來連接參與的,也有很多MUD通過WWW來連接參與。由此可知,MUD當(dāng)然是和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)緊密地結(jié)合在一起的。在虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)出現(xiàn)后,可以用VR技術(shù)對MUD進行改造。這正是現(xiàn)在MUD制作的熱點,但實現(xiàn)上也還有很多很多事情要做的。
在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步階段,就已經(jīng)有很多人注意到連網(wǎng)可以在游戲方面帶給人以前從未有過的樂趣。初期的連網(wǎng)游戲都很簡單,例如早期的一種稱為"探險"(Adventure)的游戲。在這個游戲中,他們可以在一個洞穴中漫游,解決遇到的問題,與洞穴中的各種生物進行交往。這實際上就是Mud的雛形。再往后,比較有名的有"地牢和大龍"(Dungeons and Dragons)游戲,或其它的幻想角色游戲。
從歷史的角度看,MUD是從Es***大學(xué)(英國)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所從事的一項人工智能(AI)實驗演變而來的。編寫于 1979-1980年的MUDI被普遍認為是第一個MUD。這項實驗的目的之一是判斷是否可以開發(fā)出一個程序,它能以合適的環(huán)境響應(yīng)來應(yīng)答多個用戶的動作。例如,假如用戶將一只花瓶掉在了地上,該程序是否根據(jù)地板的材料或隨機可能性,判斷出該花瓶是否會被摔碎?MUD這一名稱來自于Bartle在英國電訊(British Telecom)系統(tǒng)上運行的一個商業(yè)性的MUD(其格言是:"沒有使用過MUD就不算真正地生活過!")。
像大部分其它充滿魅力的概念一樣,這種思想在學(xué)生當(dāng)中迅速流傳開來,許多新的和經(jīng)過改善的MUD式程序很快出現(xiàn)在歐洲的學(xué)術(shù)網(wǎng)絡(luò)上。大部分程序擁有相關(guān)的公告牌系統(tǒng),以便進行社會交往。由于當(dāng)時只有少量的UseNet信息,在英國獲得這些信息也非常困難,而且英國的JaNet網(wǎng)絡(luò)(美國BitNet的姊妹網(wǎng))不支持FTP或Telnet實現(xiàn)遠程登錄,因此在充足的Internet出現(xiàn)之前,MUD就成了計算機迷們進行社交活動的主要工具。大約在1988年前后,各種MUD變體越過大西洋,在美國迅速普及開來。它們成了大型網(wǎng)絡(luò)團體的核心,僅與傳統(tǒng)的計算機迷們有一些松散的聯(lián)系。MUD(TinyMUD及變體)的發(fā)展形成了第二次高潮,這些游戲的重點集中在社會交往、難解的問題、構(gòu)造相互協(xié)作的世界等方面,而不是打斗和競爭。
MUD進入中國大陸是最近幾年的事情。在此之前,發(fā)展比較完善的是臺灣的各種MUD類型,臺灣的MUD種類比較貼近西方,故事情節(jié)和背景多以神話故事為主線,而且種類涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多種類型。臺灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,這成為MUD引進大陸的嚴(yán)重障礙,而且,大陸的internet在早期并不發(fā)達,還不構(gòu)成MUD發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)背景和硬件基礎(chǔ)。直到1995年,中科院的NCFC網(wǎng)絡(luò)建成后,在中科院的網(wǎng)內(nèi)開始流傳一個臺灣MUD的簡體中文版-"新東方故事2",簡稱ES2。
這是MUD進入中國大陸的第一步,這一步是非常關(guān)鍵的一步。
首先ES2是一個標(biāo)準(zhǔn)的LPMUD,LPMUD是最復(fù)雜的 MUD,屬于多人角色扮演類游戲,支持LPMUD的操作系統(tǒng)MUDOS是發(fā)展最完善MUD操作系統(tǒng),基于MUDOS有一套非常完整的語言系統(tǒng)LPC(LPMUD的C語言)。這樣在一開始,大陸的MUD就有一個比較高的軟件起點,以后大陸的所有MUD都是 LPMUD,開發(fā)全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陸續(xù)有一些其他類型的 MUD被部分漢化引進大陸,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一個不同于臺灣其他類型MUD的武俠MUD,臺灣的MUD接近于西方,游戲中采用神話和魔法故事作為背景,這種類型的MUD本身就不太容易被大陸人接受。而武俠恰恰是中國文化的傳統(tǒng),用文字展示的武俠MUD世界正好使MUD能發(fā)揮它的全部特色。所以,ES2一被引進大陸,就出現(xiàn)了無數(shù)的變體。比較典型的有"俠客行","西游記","風(fēng)云"等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎(chǔ)上發(fā)展而來的。 ES2由于是從臺灣MUD中轉(zhuǎn)移過來,所以依然殘留了西方MUD的特色,如存在魔法和神話故事。在以后的變體中,雖然有些是以金庸的武俠小說為故事背景,但基本上都保留了這些非武俠類的情節(jié)。所以,目前大陸的MUD建設(shè)者們都在力圖跳出ES2的影子,致力于開發(fā)純中國化的武俠MUD。
與世界各國一樣,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史發(fā)源于文字MUD。中國玩家開始玩文字MUD的時間已經(jīng)很難查考,大約是上個世紀(jì)九十年代早期。那時的文字MUD已經(jīng)具有了與現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲相同的本質(zhì)特點--人與人之間通過網(wǎng)絡(luò)的互動。就跟文字MUD的視覺效果一樣,這時候的中國網(wǎng)絡(luò)游戲狀況是黑乎乎的一片混沌,可以稱之為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的"史前時代"。
中國的玩家們在MUD這段"網(wǎng)絡(luò)泥巴"路上摸黑爬行了幾年之后,一批古老的棋牌運動經(jīng)過"現(xiàn)代化"改造,加入了網(wǎng)絡(luò)游戲的行列。1998年6月的某一天,鮑岳橋、簡晶、王建華在網(wǎng)上苦苦等待聯(lián)眾游戲的第一位用戶的時候,他們并沒有意識到,一個新的紀(jì)元正在到來。其后一年,簡易圖形MUD游戲--《笑傲江湖之精忠報國》將中國文字MUD的水平提升了一步。稍后,國內(nèi)一批MUD玩家開始架設(shè)UO(網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì))的模擬服務(wù)器,國人第一次接觸到了網(wǎng)絡(luò)圖形RPG游戲。聯(lián)眾游戲、笑傲江湖、UO模擬游戲的出現(xiàn)奠定了整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的基石。這段時間可以稱之為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的"創(chuàng)世時代"。
接著就到了公元2000年,一個全世界互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)瘋狂膨脹的年代,但也是中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)挖到第一桶金的年代--可以稱之為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的"淘金時代"。首先是《笑傲江湖之精忠報國》的開發(fā)小組獲得了海虹集團強大的資本支持。然后《萬王之王》以第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形網(wǎng)絡(luò)游戲的身份正式推出并取得了成功?!毒W(wǎng)絡(luò)三國》前后腳進入中國大路市場也獲得成功。最后是聯(lián)眾世界,2001年5月,以17萬人同時在線、約2000萬注冊用戶的用戶規(guī)模輕松超過戰(zhàn)網(wǎng)、微軟游戲地帶、雅虎游戲社區(qū)等網(wǎng)絡(luò)游戲列強而成為世界最大的游戲網(wǎng)站,為中國網(wǎng)絡(luò)游戲的"淘金時代"作了一個恰如其分的注解。
2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的巨大潛力已經(jīng)為各方所認識,各大公司和集團紛紛介入這一領(lǐng)域。此時的中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場具有以下幾個顯著特點:
1.“大者通吃”。在大多數(shù)的市場領(lǐng)域,排名前幾位的公司(產(chǎn)品)數(shù)量通常都不到市場上公司(產(chǎn)品)總數(shù)的20%,但卻占有市場份額的80%,這就是大者通吃的市場規(guī)律--網(wǎng)絡(luò)游戲市場也一樣,海外市場如此,國內(nèi)市場也如此。
中國最老資格的網(wǎng)絡(luò)游戲《聯(lián)眾世界》以同時在線27萬人、注冊用戶超過3000萬的過硬指標(biāo)雄踞國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲榜首,遙遙領(lǐng)先于任何競爭對手,成為中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上第一方陣的唯一一員。實際上,《聯(lián)眾世界》不僅在國內(nèi),而且在世界范圍內(nèi)也是用戶最多的網(wǎng)絡(luò)游戲。中國網(wǎng)絡(luò)游戲第二方陣的成員有《傳奇》、《魔力寶貝》、《石器時代》、《千年》、《金庸群俠傳Online》等五款網(wǎng)絡(luò)游戲大作。第一與第二方陣的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量僅占2001年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場上產(chǎn)品總數(shù)的15%左右,但是其用戶數(shù)量卻占全部網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的85%以上。
在2000年,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的中堅是《聯(lián)眾世界》、《萬王之王》、《網(wǎng)絡(luò)三國》、《笑傲江湖之精忠報國》等4款網(wǎng)絡(luò)游戲;到2001年,《聯(lián)眾世界》依然領(lǐng)袖群倫,《石器時代》、《傳奇》、《千年》、《魔力寶貝》、《金庸群俠傳Online》則后來居上,進入了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主流陣地。尤其是《傳奇》與《魔力寶貝》,游戲品質(zhì)較高、玩家基礎(chǔ)良好,還具有更進一步發(fā)展的潛力。
2.“韓流洶涌”。近幾年來,韓國對國內(nèi)的文化攻勢甚猛,影、視、歌曲等娛樂產(chǎn)品以及相應(yīng)的明星紛紛登陸中國,并且在年輕人中造成了很大的影響,以至于人們將這種由韓國文化帶來的一股時尚潮流稱之為"韓流"。在2001年,這種文化的"韓流"沖擊到了網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域:總共有約10款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國,這意味著在國內(nèi)市場上每4款網(wǎng)絡(luò)游戲就有1款來自韓國。而且,其用戶占有率已經(jīng)超過了30%。其中尤以《傳奇》與《千年》表現(xiàn)突出。
造成這種現(xiàn)象的主要原因有三點:一是韓國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)本身非常發(fā)達,2000年,韓國的游戲銷售總額達到8359億韓元,折合人民幣60余億元。已經(jīng)擁有一批品質(zhì)較高的產(chǎn)品;二是韓國政府對于本國游戲產(chǎn)業(yè)非常扶持,并且大力推進海外市場的拓展,中國大陸就是他們的拓展重點之一;三是韓國的文化背景與中國有相通的地方,與歐美網(wǎng)絡(luò)游戲相比,更容易被大多數(shù)中國玩家接受。其中,韓國政府將游戲作為一個產(chǎn)業(yè)來進行扶持并取得了巨大成效這一點值得國內(nèi)有關(guān)部門的注意。
3.“四方會戰(zhàn)”。從游戲原產(chǎn)地來看,形成了大陸、臺灣、韓國、日本四方會戰(zhàn)的格局。原產(chǎn)地在中國大陸的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量最多,市場上大約40%的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品由大陸公司開發(fā)。但是這些產(chǎn)品的市場表現(xiàn)非常不均衡,絕大多數(shù)的大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的用戶規(guī)模都十分慘淡,同時在線人數(shù)一般在5000人以下,可以說都是在生死線上苦苦掙扎。而唯一一款堪稱中流砥柱的本土網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品--《聯(lián)眾世界》的用戶規(guī)模之大(同時在線27萬人)卻又遠遠凌駕于其他任何網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品之上。也正因為《聯(lián)眾世界》的巨大用戶基數(shù),使得大陸產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模仍然到達了40%的比例,在2001網(wǎng)絡(luò)游戲會戰(zhàn)四方中居于第一的位置。
市場占有率第二的網(wǎng)絡(luò)游戲原產(chǎn)地是韓國,約有10款產(chǎn)品,用戶占有率達到了30%。
市場占有率第三的網(wǎng)絡(luò)游戲原產(chǎn)地是日本。日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量雖然很少--只有兩款,但卻都是經(jīng)典之作,它們是由同一個開發(fā)小組JSS開發(fā)的《魔力寶貝》與《石器時代》。雖僅兩款產(chǎn)品,但用戶占有率卻高達20%。這兩個游戲的風(fēng)格都是比較典型的日式卡通風(fēng)格,深受女性玩家的青睞,這一點值得大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場與開發(fā)人員的重視。
來自中國臺灣的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量雖然也有7款之多,但是在大陸市場的占有率僅為8%左右,市場表現(xiàn)不如人意,既落后于日本,也遠低于韓國,更無法與大陸本土網(wǎng)絡(luò)游戲《聯(lián)眾世界》相抗衡。
4.“游戲之路”。2001年一些門戶網(wǎng)站開始嘗試經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù),以尋求將用戶規(guī)模轉(zhuǎn)化為市場效益的有效途徑。首先是網(wǎng)易,網(wǎng)易于2001年年中與華義合作運營《石器時代》,獲得了一定的收益,年底則推出了自己大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲--《大話西游》,并請來周星馳助陣,在市場上引起了相當(dāng)?shù)年P(guān)注;而Tom.com則計劃推出《愛情街11號》、《俠客行》、《和平曙光》等3款網(wǎng)絡(luò)游戲;新浪網(wǎng)在網(wǎng)絡(luò)棋牌方面也做了一定的工作,并與大宇軟星合作提供了《大富翁5》的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。
在互聯(lián)網(wǎng)泡沫的慘淡經(jīng)營下,網(wǎng)絡(luò)市場低迷,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的一大亮點。這些門戶網(wǎng)站在用戶基礎(chǔ)與網(wǎng)絡(luò)宣傳方面有著雄厚的基礎(chǔ),在獲得了基本的網(wǎng)絡(luò)游戲運營經(jīng)驗以后,可能會有十分長足的進步。
5.“本土崛起”。國內(nèi)游戲開發(fā)商在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)方面取得了成績。2001年前后,國內(nèi)游戲開發(fā)商推出了十多款網(wǎng)絡(luò)游戲,雖然市場反應(yīng)平平,但卻都顯示了一定的產(chǎn)品開發(fā)實力,隨著他們的市場運作能力的提升和國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的擴大,應(yīng)該會有優(yōu)秀的作品進入市場的前列。
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同時,國內(nèi)的眾多網(wǎng)游廠商也開始對網(wǎng)絡(luò)游戲銷售渠道及周邊產(chǎn)品進行相關(guān)的營銷嘗試與市場開拓:
1.產(chǎn)品銷售形式。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的銷售形式主要有兩種。一種是游戲包月卡,一種是游戲點數(shù)卡。
游戲包月卡:按照一個時間段(通常為1個月,《聯(lián)眾世界》等少數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲最多為1年)來收取一個價格固定的費用,無論用戶在這個時間段內(nèi)實際上網(wǎng)玩游戲的時間多長;
游戲點數(shù)卡:按照用戶實際上網(wǎng)玩游戲的時間來計算費用,計量單位為與時間直接關(guān)聯(lián)的"游戲點數(shù)"。
2.銷售渠道。主要有以下幾種銷售渠道:
傳統(tǒng)軟件店面、圖書二渠道、電子商務(wù)網(wǎng)站、網(wǎng)上銀行支付、其他方式(例如贈送測試光盤、手機短信定購、OEM以及其他捆綁銷售)
3.周邊產(chǎn)品。游戲產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)的電影產(chǎn)業(yè)一樣,都屬于娛樂行業(yè),同樣有著多樣化發(fā)展的特征和趨勢,許多與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)品在適當(dāng)?shù)臋C會更是脫穎而出。
在游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達的日本,各類與游戲相關(guān)的人物模型、手辦(購買者手動拼裝、根據(jù)自我對游戲人物的喜好和理解來著色)、動畫、漫畫、同人志小說、小飾物、紀(jì)念品等泛濫成災(zāi),甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危機等著名的系列游戲巨作也都開始向傳統(tǒng)娛樂行業(yè)回歸,滲透到電影產(chǎn)業(yè),以游戲的題材和主題內(nèi)容來開拍各自同名的科幻電影。
而在國內(nèi),聯(lián)眾世界的《大話聯(lián)眾》文集,萬王之王的龍寶貝毛絨玩偶、人物收藏卡,騰訊的QQ系列玩偶、小飾物等周邊產(chǎn)品也都開始出現(xiàn),相信隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的普及,玩家數(shù)量的激增,各廠商們肯定會看準(zhǔn)這一龐大的市場,不斷地推出更多與游戲相關(guān)的周邊產(chǎn)品。
2001中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場部分產(chǎn)品列表:
名稱游戲類型同時在線人數(shù)國內(nèi)發(fā)行制作開發(fā)國內(nèi)上市時間主要賣點
聯(lián)眾世界益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲 270000北京晶合時代公司北京聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責(zé)任公司 Mar-98游戲主題健康、益智、休閑,是全球用戶人數(shù)最多的游戲網(wǎng)站,在中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展史上具有無與倫比的領(lǐng)導(dǎo)地位。
動物世界益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京娛動工場待定滑稽,有趣,休閑,突出輕松歡快的感覺。
大富翁5益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京晶合時代公司大宇資訊公司 Jun-02《大富翁》系列產(chǎn)品素來擁有較高的知名度。
中國游戲中心益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲 85000廣東電信公司 1998年以網(wǎng)絡(luò)棋牌類游戲為主,在中國南方省份非常流行。版權(quán)為廣東電信公司所有是一大特點。
邊鋒網(wǎng)絡(luò)游戲益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲 70000杭州邊鋒軟件技術(shù)有限公司 2000年初以網(wǎng)絡(luò)棋牌為主,在蘇杭一帶擁有很高的影響力。
瘋狂坦克益智休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司韓國VISUALLAND游戲公司 Jun-02角色造型可愛,操作簡易,設(shè)定多樣化,在韓國已經(jīng)變成一套全民運動的網(wǎng)路游戲,會員人數(shù)占了全國1/5的人口(900萬)。
非常男女模擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司 2002年在養(yǎng)成的基礎(chǔ)上實現(xiàn)人與系統(tǒng)、人與人之間的互動,是一款極生活化的網(wǎng)絡(luò)游戲。
碰碰i世代模擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)游戲 1000三星聯(lián)網(wǎng)科技 Jun-02主要針對用戶層是年輕的女性玩家。
第四世界模擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京中文之星數(shù)碼科技有限公司 Mar-02擺脫了游戲類軟件傳統(tǒng)的武俠、神話等題材,代之以輕松活潑的現(xiàn)代都市生活背景,卡通化的游戲風(fēng)格。
愛情街11號模擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)游戲-長通聯(lián)合寬帶網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司臺灣"游戲狗狗"公司待定類似《模擬人生》;對應(yīng)手機短信功能。
Joycity模擬現(xiàn)實類網(wǎng)絡(luò)游戲 3000第九城市計算機技術(shù)咨詢(上海)有限公司韓國JCE公司 Oct-02虛擬生活,性別可以變化,服裝可以更換,角色可以幻化為動物。
倚天角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 6000北京捷三峰信息咨詢有限公司韓國YMIR公司 Dec-02有語音聊天系統(tǒng)。
千年角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 45000北京晶合時代、北京北極冰科技發(fā)展有限公司韓國ACTOZ公司 Mar-02亞聯(lián)游戲網(wǎng)提供的穩(wěn)定、高品質(zhì)的客戶服務(wù)是《千年》在國內(nèi)市場獲得持久生命力的關(guān)鍵。
紅月角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 15000北京北極冰科技發(fā)展有限公司韓國JCentertainment公司 Jun-02改編自韓國著名漫畫家黃美娜的同名作品,美術(shù)風(fēng)格突出。
魔力寶貝角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 80000大宇資訊公司日本ENIX Jan-02完善的職業(yè)系統(tǒng);類似但更優(yōu)越于《石器時代》的游戲風(fēng)格。
《仙劍奇?zhèn)b傳》網(wǎng)絡(luò)版角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-大宇資訊公司待定其前身是大名鼎鼎的《仙劍奇?zhèn)b傳》單機版。
龍族角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 25000北京第三波戲谷 EsofNet與三星電子共同開發(fā) Jun-02游戲背景改編自韓國暢銷奇幻小說《龍族》,該小說在當(dāng)?shù)負碛锌褓u200萬冊的驚人紀(jì)錄。
英雄角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京天下華彩網(wǎng)絡(luò)軟件有限公司韓國Eyagi游戲軟件公司待定榮獲2000年LG國際漫畫游戲展最佳人氣獎、Net Power雜志"最佳音效及創(chuàng)作獎"以及"最佳美術(shù)獎"
萬王之王角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 15000北京天下華彩網(wǎng)絡(luò)軟件有限公司臺灣雷爵資訊 Jun-00最早在大陸投入商業(yè)運營的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,是大陸網(wǎng)絡(luò)游戲市場的開山鼻祖之一。
大法師角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 1400華義國際加拿大Vircom公司 Jun-02由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世紀(jì)劍與魔法風(fēng)格的MMORPG,與Ultima Online和Everquest并稱為全球三大網(wǎng)絡(luò)游戲。
石器時代角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 70000華義國際 JSS株式會社 Jan-02日式漫畫的游戲風(fēng)格;寵物豢養(yǎng)機制;輕松有趣的對戰(zhàn)與交流。
星河貝貝角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-深圳金智塔軟件科技有限公司魔戒工作室 Nov-02國產(chǎn)大型角色扮演游戲,科幻色彩濃郁。
俠客行角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京訊能網(wǎng)絡(luò)有限公司盤古軟件開發(fā)有限公司 Jun-02 3D網(wǎng)絡(luò)游戲。
傳奇角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 140000上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司韓國ActozSoft公司 Feb-02該游戲在韓國第一次推出,就贏得了在線游戲排名第二位的優(yōu)秀成績。
幻靈游俠角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 5000福州天晴數(shù)碼娛樂 Mar-02及時回合戰(zhàn)斗、自創(chuàng)武功系統(tǒng)、藥品合成、裝備鍛造等
大話西游ONLINE角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 6000智冠電子(北京)有限公司網(wǎng)易公司 Dec-02以武俠和神怪為主的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,取材于中國四大名著之一的《西游記》,并邀請周星馳作為形象代言人。
黑暗之光角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 1000宇智科通網(wǎng)絡(luò)公司 Wiz Gate Nov-00最早進入國內(nèi)的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲。
笑傲江湖網(wǎng)絡(luò)版角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲-華義國際昱泉國際 Jan-02 3D大型角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲,改編自金庸原著《笑傲江湖》。
網(wǎng)絡(luò)三國角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 6000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Sep-00三國題材;九品官體制;子承父業(yè)系統(tǒng);大規(guī)模團體對戰(zhàn)。
金庸群俠傳Online角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 40000智冠電子(北京)有限公司智冠電子(北京)有限公司 Jun-02前身是《金庸群俠傳》單機版,有很高的知名度。
重出江湖角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 1500卓越數(shù)碼科技有限公司 May-02武俠題材,運行速度較快。
不滅傳說角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 3000卓越數(shù)碼科技有限公司 2003年畫面質(zhì)量接近國外著名游戲的同級水準(zhǔn),國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲中屬于較好的作品。
帝國在線角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲 5000實達銘泰有限公司盤古軟件開發(fā)有限公司 Feb-02打倭寇是該游戲最大的特色之一,另外角色的幻化和易容術(shù)也有一定賣點。
笑傲江湖-精忠報國簡易圖形MUD游戲 4000北京捷三峰信息咨詢有限公司 Apr-99大陸最早的簡易圖形MUD。
霸業(yè)策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京樂樂科技公司 Apr-02戰(zhàn)斗系統(tǒng)支持13人對13人的網(wǎng)絡(luò)戰(zhàn)斗,最多可控制130個戰(zhàn)斗單元。
三國世紀(jì)ON LINE策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲-北京天下華彩網(wǎng)絡(luò)軟件有限公司吉米科技 Jul-02"永不下線"的網(wǎng)絡(luò)游戲,即使玩家離開游戲,計算機也會代替玩家接受其他玩家的挑戰(zhàn)。
星云戰(zhàn)記策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲-香港艾騅游戲和世博廣聯(lián)法國Cryo-networks公司 Apr-02大陸市場上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在線即時戰(zhàn)略游戲)。
戰(zhàn)神策略對戰(zhàn)類網(wǎng)絡(luò)游戲-現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)有限公司 May-02不需要下載和安裝任何程序,可以通過多種上網(wǎng)方式包括WAP手機,即可接入游戲。
1.1995年以前中國網(wǎng)絡(luò)游戲的“史前文明”,中文網(wǎng)絡(luò)文字泥巴(Mud)游戲開始盛行
國內(nèi)的中文文字Mud大多是從國外盛行的《東方故事》Mudlib上改編而來,限于當(dāng)時國內(nèi)的上網(wǎng)條件,很大程度上都是在國內(nèi)各大專院校的集中式機房里發(fā)展出來的,本質(zhì)上也就沾染了校園文化氛圍的游戲亞文化特征,一經(jīng)出現(xiàn),就在當(dāng)時的國內(nèi)上網(wǎng)用戶中風(fēng)靡一時,真正為他們提供了一個消遣時間、談天說地的地方,而這批Mud先鋒們,很多都成為了幾年后國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界的老鳥、GM甚至是CEO。
2.1998年6月聯(lián)眾游戲世界正式開始服務(wù)
由國內(nèi)IT業(yè)界的三位元老級人物鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的聯(lián)眾游戲世界,開始在東方網(wǎng)景架設(shè)游戲服務(wù)器,免費提供給國內(nèi)上網(wǎng)用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲的服務(wù),從此,一代世界網(wǎng)絡(luò)游戲巨人開始了其漫漫成長之路。
3.1999年4月樂斗士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網(wǎng)推出
1995年開始經(jīng)營“樂之聲電話游戲?qū)<摇彪娫捖曈嵱螒蚍?wù)的笑傲江湖,開始進入Internet領(lǐng)域,經(jīng)對原電話游戲的升級改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD游戲———《笑傲江湖之精忠報國》。
4.1999年7月網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(Ultima Online)民間模擬服務(wù)器出現(xiàn)
在1999年那個酷熱的夏夜的那個晚上,有多少人在下載著600余M的UO客戶端程序,緊接著,深圳、北京、上?!鹊叵群蟪霈F(xiàn)了大量的模擬服務(wù)器,盡管在具體的一些服務(wù)器設(shè)置規(guī)則和人為的服務(wù)器管理上與正式版本的UO還是有著顯著的差距,但是也已經(jīng)能夠讓國內(nèi)的玩家們一睹UO偉大的風(fēng)采,親身體驗?zāi)欠N真正圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬社會生活。這股風(fēng)潮在國內(nèi)持續(xù)了很長一段時間,時至今日,仍有大量的玩家沉醉于發(fā)展日益成熟的UO模擬服務(wù)器。當(dāng)然這件事情本身也算是對國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展起了一定的催化作用,從那時起,國內(nèi)的玩家們才算是真正醍醐灌頂、大開眼界,實質(zhì)性地接觸到了真正的優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)圖形RPG。
5.2000年3月聯(lián)眾創(chuàng)造網(wǎng)絡(luò)競技吉尼斯世界記錄
2000年3月的聯(lián)眾游戲世界在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)界已經(jīng)初具王者風(fēng)范,在積極拓展海外市場上,首選了同樣有著強盛圍棋文化的韓國,在聯(lián)眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯(lián)袂舉辦首屆“中韓網(wǎng)絡(luò)圍棋對抗賽”,創(chuàng)下了當(dāng)時規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)圍棋比賽人數(shù)記錄———12140人,該賽事創(chuàng)造了吉尼斯世界紀(jì)錄并得到了吉尼斯的正式認證。
6.2000年7月第一款真正意義上的中文網(wǎng)絡(luò)圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出
由雷爵資訊(Lager)開發(fā),港臺地區(qū)最大軟件發(fā)行商———華彩軟件代理發(fā)行的業(yè)界第一個全中文圖形MUD———《萬王之王》(King of Kings)終于在國內(nèi)隆重登場了。這款游戲由中國人自行開發(fā),將傳統(tǒng)文字MUD轉(zhuǎn)成動態(tài)的網(wǎng)絡(luò)圖形實景,是世界第一套全中文3D圖形RPG大型網(wǎng)絡(luò)游戲,可同時容納萬人在線聯(lián)機。游戲的背景時代處于歐洲中世紀(jì),它最大的特色是玩家能夠在游戲里建立自己的城邦,城邦將所有城民(由玩家扮演)結(jié)合成一個整體,而城邦之間錯綜復(fù)雜的關(guān)系,使這個游戲充滿了無窮的趣味。
7.2000年9月智冠傳統(tǒng)三國題材的網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)三國》
臺灣地區(qū)最大的游戲代理發(fā)行公司智冠在臺灣、大陸相繼推出了從服務(wù)器端到用戶端完完全全自行研發(fā)的最新網(wǎng)絡(luò)游戲———《網(wǎng)絡(luò)三國》,游戲的背景設(shè)定在大家都耳熟能詳?shù)臐h獻帝末年,各路諸侯擁兵自重、劃地為國的三國戰(zhàn)亂時代。使得玩家在眾多網(wǎng)絡(luò)游戲中又有了新的選擇,在網(wǎng)絡(luò)的世界中玩三國、論三國。
8.2000年11月宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國的號角
韓國獨資宇智科通(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)公司正式在北京成立,同時隆重推出了一款風(fēng)靡韓國的經(jīng)典網(wǎng)絡(luò)游戲《黑暗之光》,從此,更多的韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開始蜂擁涌入中國市場。
9.2001年1月北京華義推出網(wǎng)絡(luò)RPG游戲《石器時代》
《石器時代》和當(dāng)時的在線游戲有很大區(qū)別,以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設(shè)計取代了傳統(tǒng)在線角色扮演游戲的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睞。
同時華義的WGS收費系統(tǒng)也正式開始運行,WGS網(wǎng)上收費系統(tǒng)采用計點收費的方式,玩家每次玩游戲時將會根據(jù)在線時間的長度被扣除相應(yīng)點數(shù)。用戶可以通過購買WGS會員卡,為自己的帳號增加點數(shù),而且WGS會員卡可以一卡通行華義所有網(wǎng)絡(luò)游戲。
10.2001年3月國人原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲《第四世界》上市
北京中文之星數(shù)碼科技有限公司推出第一款完全由中國大陸地區(qū)自主設(shè)計,以現(xiàn)代都市生活為題材的大型網(wǎng)絡(luò)游戲《第四世界》(原名“夢幻家園”)。該游戲徹底擺脫了網(wǎng)絡(luò)游戲傳統(tǒng)的武俠、神話等題材,以輕松活潑的現(xiàn)代都市生活為背景,卡通造型的玩家可在游戲中進行求職打工、談情說愛、購物、賽馬博彩等多種活動,而且能通過對名與利的追逐在彼此間產(chǎn)生各種恩怨。
這個我可以給你簡單的說下,我還算是比較了解他們公司了。據(jù)我所知已經(jīng)10年了,也算是比較老的臺子了。說起玩游戲我就是一把辛酸一把淚,記得之前剛接觸這種網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,根本不知道還有黑臺子這一說,然后各種上當(dāng)各種被黑,直到最后遇見他們家,剛開始也是抱著試試的態(tài)度吧(基本上對這些都不怎么相信了),后面出款的時候,當(dāng)時基本都是不抱什么希望的??墒亲詈筮€是讓我比較驚訝,三到五分鐘就到了。當(dāng)時還以為他們就是放長線釣大魚,最后經(jīng)過更加深入的接觸,發(fā)現(xiàn)根本和我想的不一樣。原來這個還真的有正規(guī)這一說。到現(xiàn)在回想起來,我還算是比較幸運的了,遇見了他們。感覺就像平時的生活一樣,經(jīng)歷了這么多總算是有一個好的結(jié)果。真是印證了一句話:不經(jīng)歷風(fēng)雨,怎么見彩虹。很多人都知道這個平臺的重要性,可是大家都可能不知道是干嘛的?很多時候只要自己進去看看就知道,是網(wǎng)絡(luò)科技、游戲科技、都是比較有品牌的,希望可以幫到你!
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